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DOI: 10.1055/s-0039-1696149
Lootboxen: Im Spannungsfeld zwischen Computerspiel- und Glückspielabhängigkeit
Publication History
Publication Date:
03 September 2019 (online)
Etwa 34 Millionen Menschen in Deutschland spielen mindestens gelegentlich Computer- und Videospiele. Weltweit sind es über 2 Milliarden Spieler die im letzten Jahr der Computerspielindustrie einen Umsatz von knapp 138 Billiarden Dollar ermöglichten, schätzungsweise 30 Billiarden davon stammen aus Erträgen von Lootboxen.
Lootboxen sind virtuelle Kisten mit zufälligen Zusatzinhalten für Videospiele und können diverse Gegenstände wie neue Waffen oder Kostüme für die Spielfigur beinhalten. Diese Kisten können im Spiel freigeschaltet, gefunden oder auch gegen echtes Geld gekauft werden. Zum Zeitpunkt des Kaufs weiß der Spieler in der Regel nicht, welche Gegenstände er am Ende bekommt.
Ob Lootboxen mit Glücksspielen vergleichbar sind, wird kontrovers diskutiert. In wissenschaftlichen Untersuchungen zeigte sich ein signifikanter Zusammenhang zwischen der Höhe der Ausgaben an Lootboxen und einem problematischen Glücksspielverhalten. Die Computerspielindustrie dagegen vergleicht Lootboxen mit „Sammelkarten“ und argumentiert, dass ein Verlust des eingesetzten Geldes, wie bei Glücksspielen, ausgeschlossen ist. Der Spieler erhält immer einen Gegenwert in Form virtueller Inhalte.
In diesem Beitrag werden Ähnlichkeiten und Unterschiede zwischen Lootboxen und Glücksspielen dargestellt, Regulierungen von Seiten der Glücksspielbehörden und -kommissionen anderer Länder vorgestellt sowie allgemeine Handlungsempfehlungen diskutiert.
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