Zusammenfassung
Trotz umfangreicher Präventionsbemühungen weisen
repräsentative Studien darauf hin, dass der Anteil an körperlich
inaktiven Menschen ungebrochen hoch und infolge der COVID-19 Pandemie sogar
gestiegen ist. Seit etwa 15 Jahren werden in Deutschland zunehmend
Bemühungen erkennbar, Interventionen um spielerische Komponenten
anzureichern bzw. eigenständige digitale Spielanwendungen zur
Förderung von körperlicher Aktivität und Fitness zu
etablieren. Dieser Beitrag zielt darauf ab, neben den konzeptionellen
Ansätzen den aktuellen Stand der Wirksamkeit von digitalen
Spielanwendungen zur Förderung von körperlicher
Aktivität aufzuzeigen. Überdies werden deutsche
Interventionsbeispiele exemplarisch vorgestellt und Chancen sowie
künftiger Herausforderungen skizziert.
Summary
In spite of extensive prevention efforts, representative studies indicate that
the proportion of physically inactive people remains high and has even increased
as a result of the COVID-19 pandemic. In the past circa 15 years, there have
been increasing efforts in Germany to improve the interventions with game
components or to establish stand-alone digital game-based applications to
promote physical activity and fitness. In addition to the conceptual approaches,
this article aims to show the current evidence base of digital game-based
applications for the promotion of physical activity. In addition, examples of
interventions in Germany are presented and opportunities and future challenges
outlined.
Stichworte
Gamification - Serious Games - Exercise Games - körperliche Aktivität - Präventionsdilemma.
Key words
Gamification - serious games - exercise games - physical activity - prevention dilemma.