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DOI: 10.1055/s-0042-1755974
Untersuchung von Erregungspotential, Emotionen und deren Erregungsmuster bei League of Legends – Spieler*innen
Einleitung Ein typisches Phänomen bei Personen mit Substanzkonsum Störung oder Verhaltenssüchten stellt das erhöhte Erregungspotential dar, während ein suchtspezifischer Stimuli präsentiert wird. Mit dem Ziel Unterschiede hinsichtlich des Erregungspotenzials und den entstehenden Emotionen zwischen problematischen und unauffälligen Computerspielern zu finden, wurden die Probanden randomisiert in zwei verschiedene Experimentalgruppen aufgeteilt.
Material und Methodik Die erhobenen jugendlichen und erwachsenen Proband*innen wurden zu Beginn der Messung mittels eines klinischen Interviews bezüglich ihrer Nutzungsmuster von Computerspielen untersucht. Im Anschluss erfolgte eine Randomisierung in zwei Gruppen. Nachfolgend durften Sie, sofern sie sich in der „Computerspielkonsum“ Gruppe befanden das bekannte Spiel „League of Legends“ spielen. Die Erregung wurde mittels Hautleitwert erfasst und das emotionale Empfinden wurden vor sowie nach der Exposition, mit dem jeweiligen Medium, abgefragt.
Ergebnisse Die Studie konnte zeigen, dass Personen, die zuvor als problematische Computerspieler eingestuft wurden, nach der Medien Exposition und besonders nach dem Spielen des Spiels „League of Legends“ einen Rückgang in „Niedergeschlagenheit“ und „Angst“, gegenüber der zuvor als nicht problematisch eingestuften Computerspielern, zeigten. Zudem wurde bei den Proband*innen mit problematischer Computernutzung nach dem Medienkonsum ein klarer Anstieg in Ihrem Tatendrang deutlich, welcher wie die Parameter „Niedergeschlagenheit“ und „Angst“ auch, mittels den Fragebogen „Profile of Mood States“ festgestellt wurde.
Zusammenfassung Die Studie weist darauf hin, dass Personen mit problematischen Computerspielverhalten eine Verbesserung ihrer emotionalen Befindlichkeit während und kurz nach dem Spiel erleben. Dies gibt einen Hinweis darauf, dass Computerspielen eine maßgebliche Rolle bei der Modifikation des emotionalen Erlebens spielt und somit an der Entstehung sowie an der Chronifizierung des Suchtverhaltens beteiligt sein kann.
Zukünftige Studien mit einer größeren Stichprobe, welche sich das Erregungspotential von problematischen Computerspielern anhand verschiedener Spielgenres anschauen, könnten genauere Rückschlüsse über spielimmanente Faktoren zulassen und somit wichtige Erkenntnisse über die Sucht Symptomatik von Computerspielern liefern.
Publication History
Article published online:
30 August 2022
© 2022. Thieme. All rights reserved.
Georg Thieme Verlag
Rüdigerstraße 14, 70469 Stuttgart,
Germany