Suchttherapie 2024; 25(S 01): S35-S36
DOI: 10.1055/s-0044-1790379
Abstracts
Symposien
S21 Psychologische Mechanismen bei spezifischen Internetnutzungsstörungen: vom Labor in den Alltag (von Proband*innen)

Zwischen Vergnügen und Stress: Längsschnittanalyse eines Ambulatory Assessment zu psychologischen Auswirkungen von Videospielen

Niklas Meurer
1   Klinische Psychologie und Psychotherapie, Universität Bamberg, Bamberg, Deutschland
,
Andreas Oelker
2   Allgemeine Psychologie: Kognition, Universität Duisburg-Essen, Duisburg, Deutschland
,
Silke M. Müller
2   Allgemeine Psychologie: Kognition, Universität Duisburg-Essen, Duisburg, Deutschland
,
Matthias Brand
2   Allgemeine Psychologie: Kognition, Universität Duisburg-Essen, Duisburg, Deutschland
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Hintergrund und Fragestellung: Videospiele sind in den vergangenen Jahren, vor allem während der COVID-19 Pandemie, zunehmend beliebter geworden. So spielen heutzutage rund die Hälfte aller Deutschen mindestens gelegentlich Videospiele in ihrer Freizeit. Videospiele werden dabei häufig genutzt, um dem Alltag zu entfliehen und sind so eine gängige Strategie, um Stimmung und Stress zu regulieren. Die Verwendung von Ambulatory Assessments ermöglicht eine kontinuierliche Erfassung von Stimmung und Stresserleben im Alltag. In der vorgestellten Studie wurde untersucht, inwieweit die am Tag erlebte Stimmung und Stress die Spieldauer und das Verlangen Videospiele zu spielen vorhersagen. Des Weiteren wurde der Effekt des Vergnügens (erlebte Gratifikation) beim Videospielen auf die Spieldauer untersucht.

Methoden/Erläuterung des Versorgungsprojektes: Die Daten wurden im Kontext der DFG Forschungsgruppe FOR2974 (Pr.-Nr.: 411232260) in mehreren Standorten in Deutschland erhoben. Für diesen Vortrag wurden Daten des Ambulatory Assessments mit Fokus auf Videospielen ausgewertet. Proband*innen (N=368) wurden täglich zwei Wochen lang Abends zu ihrem Videospiel-Verhalten sowie ihrer täglichen Stimmung, Stresserleben, Verlangen nach und Vergnügen bei Videospielen befragt. Es wurden Multilevel-Modelle gerechnet, wobei die Messzeitpunkte unter die Personen geschachtelt wurden, um einen Zusammenhang zwischen und innerhalb der Personen zu untersuchen.

Ergebnisse/Erfahrungen, Erwartungen: Die Multilevel-Modelle zeigten, dass das Vergnügen beim Videospielen einen signifikanten Einfluss auf die Dauer des Videospielens hatte. Zudem waren Stimmung und Stresserleben signifikante Prädiktoren für die Spieldauer. Bezüglich des Verlangens nach Videospielen konnte lediglich die Stimmung als signifikanter Prädiktor bestätigt werden.

Diskussion und Schlussfolgerung: Ein erhöhtes Gratifikationserleben beim Spielen von Videospielen sagt eine längere Spieldauer im Alltag vorher. Die Ergebnisse weisen zudem auf eine Verringerung der Spieldauer von Videospielen und des Verlangens nach Videospielen bei guter Stimmung hin. Ebenso sinkt die Spieldauer von Videospielen bei erhöhtem empfundenem Stress. Dies unterstützt die Annahme, dass Videospiele eine Strategie zur Verbesserung der Stimmung, jedoch weniger zur Stressregulation sind.

Offenlegung von Interessenskonflikten sowie Förderungen: Ich und die Koautorinnen und Koautoren erklären, dass während der letzten 3 Jahre keine wirtschaftlichen Vorteile oder persönlichen Verbindungen bestanden, welche die Arbeit zum eingereichten Abstract beeinflusst haben könnten. Erklärung zur Finanzierung: Die Studie wurde im Rahmen der Forschungsgruppe ACSID, FOR2974, durchgeführt, die von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) finanziert wird – 411232260.



Publication History

Article published online:
19 September 2024

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