Nervenheilkunde 2005; 24(01): 1-3
DOI: 10.1055/s-0038-1629934
Editorial
Schattauer GmbH

Milliarden für Tötungstrainingssoftware

M. Spitzer
Weitere Informationen

Publikationsverlauf

Publikationsdatum:
30. Januar 2018 (online)

 

 
  • Literatur

  • 1 Fritz J, Fehr W. 2003. Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele?. In: Fritz J, Fehr W. (Hrsg.). Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung; 10-24.
  • 2 Fromm R. 2003. Digital spielen - real morden? Shooter, Clans und Fragger: Computerspiele in der Jugendszene. Marburg: Schüren Verlag.;
  • 3 Fritz J, Fehr W. 2003. Virtuelle Gewalt. Modell oder Spiegel. In: Fritz J, Fehr W. (Hrsg.). Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung; 49-60.
  • 4 Hänsel R, Hänsel R. 2005. Einführung. In. Hänsel R, Hänsel R. (Hrsg.). Da spiel ich nicht mit! Auswirkungen von »Unterhaltungsgewalt« in Fernsehen, Video- und Computerspielen und was man dagegen tun kann. Eine Handreichung für Lehrer und Eltern. Donauwörth: Auer-Verlag; 5-7.
  • 5 Kroeber-Riel W, Weinberg P. 2003. Konsumentenverhalten. München: Verlag Franz Vahlen.;
  • 6 Lukesch H, Bauer C, Eisenhauer R. 2004. a Das Weltbild des Fernsehens: eine Untersuchung der Sendungsangebote öffentlich-rechtlicher und privater Sender in Deutschland. Band 1: Ergebnisse der Inhaltsanalyse zum Weltbild des Fernsehens (Zusammenfassung). Regensburg: Roderer.;
  • 7 Spitzer M. 2004; Arme virtuelle Realität: Kleinkinder und elektronische Medien. Nervenheilkunde (Geist & Gehirn) 23: 183-5.
  • 8 Spitzer M. 2005. Vorsicht Bildschirm. Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft. Stuttgart: Ernst-Klett Verlag.;